🎲 STARAOKÉ 🎤
2 à 8 joueurs à partir de 8 ans
RÈGLES :
But du jeu : être le premier à collecter 7 cartes.
Selon le type de carte Chant retournée, le joueur qui a la réponse saisit le micro le plus vite possible et chante une chanson :
- au thème indiqué sur la carte
- ou qui contient le mot de la carte
- ou d'un des 2 artistes figurant sur la carte.
Une carte Star Tour impose à chaque joueur de chanter un extrait en respectant la catégorie de la carte, puis de passer le micro à son voisin et ainsi de suite. Le dernier joueur en lice remporte la carte.
Les cartes Joker Star permettent d'imposer des contraintes supplémentaires aux adversaires.
L'AVIS :
Entre les refrains massacrés à la tronçonneuse, les trous de mémoire et les moments où quelqu'un sort LA chanson improbable au bon moment, l'ambiance part très vite ! C'est fun, dynamique et parfait pour animer une soirée. 🎶
✍🏻 Auteurs : Apo, Matt, Paul, Tom
🎨 Illustrateur : Ben Renaut
🏠 Éditeur : @tailemi_games
🎲 EXPLOBILLES 🔵🟣🔴🟡
1 à 4 joueurs à partir de 8 ans
RÈGLES :
But du jeu : avoir le plus de points de victoire.
À son tour, un joueur choisit une carte Billes parmi les 3 disponibles, récupère les billes représentées sur cette carte et les glisse dans le même ordre sur son support soit verticalement, soit horizontalement.
Une fois par tour il peut dépenser 1 jeton Bonus pour ajouter 1 bille de la couleur correspondante où il le souhaite sur son support.
Dès qu'un groupe de 3 billes de même couleur adjacentes orthogonalement est formé, elles "explosent". Le joueur les retire du support et prend 1 carte Points dans la ligne et la colonne correspondante du tableau. Certaines explosions en entraînent d'autres.
On complété le marché de cartes Billes, on complète le tableau de cartes Points et c'est au tour du joueur suivant.
La partie s'achève lorsqu'il n'est plus possible de compléter le marché de cartes Billes.
On procède au décompte des points ainsi : points des cartes Points + (nombre de billes restant sur le support + nombre de jeton Bonus)/3.
Le joueur qui a le meilleur score remporte la partie.
NB : les billes blanches sont des jokers et représentent toutes les couleurs.
L'AVIS en commentaire 🔽
🎲 L'ÈRE DES MASQUES 🎭
2 joueurs à partir de 8 ans
RÈGLES :
But du jeu : être le premier à collecter 4 cartes de même couleur et/ou au moins 1 carte de chaque couleur.
Le jeu comporte 40 cartes de 5 couleurs différentes. Chaque couleur a son propre pouvoir parmi :
- piocher 2 cartes
- piocher 5 cartes, en placer 1 dans sa main et défausser les autres
- piocher 1 carte et regarder la main de l'adversaire
- défausser 1 carte prise au hasard dans la main de l'adversaire
- défausser 1 carte au choix de la zone de jeu de l'adversaire.
À son tour, un joueur peut :
∙ piocher 2 cartes et les ajouter à sa main
∙ ou jouer 1 carte face cachée dans sa zone de jeu.
L'adversaire a alors de choix de :
∙ ne rien faire : la carte est révélée et son effet appliqué
∙ annoncer la couleur de la carte face cachée :
- s'il se trompe, il défausse 1 carte de sa main et l'effet de la carte retournée est appliqué
- si l'annonce correspond : il peut défausser 1 carte de sa main et en appliquer le pouvoir. La carte jouée face cachée est défaussée.
Le premier joueur à collecter 4 cartes de même couleur et/ou au moins 1 carte de chaque couleur dans sa zone de jeu remporte la partie.
L'AVIS en commentaire 🔽
🎲 LE BOULET 🔗
3 à 10 joueurs à partir de 10 ans
RÈGLES :
But du jeu : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Chaque joueur dispose d'une main de 8 cartes Image.
Le premier joueur joue 2 de ses cartes en annonçant le thème auquel correspondent ces 2 images. Chacun leur tour, les autres jouent 1 carte de leur main en rapport avec le thème.
À tout moment un adversaire peut contester l'association ou une carte jouée. Toute la tablée vote. Si l'accusé obtient au moins 1 validation, l'accusateur pioche 1 carte en pénalité. Sinon, c'est l'accusé qui pioche.
Lorsqu'un joueur joue une carte boulet, il la donne à un adversaire. Celle-ci est placée face visible devant lui et fait partie de son total de cartes.
Le tour s'achève quand tout le monde a joué une carte ou a passé et pioché. On change de premier joueur et on recommence.
Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie.
L'AVIS :
🔸L’interaction entre les joueurs est constante. Tout repose sur la créativité, l’aisance à argumenter et tout de même un peu de mauvaise foi parfois. Les débats s’enchaînent et même les associations les plus improbables peuvent devenir crédibles si elles sont bien défendues.
🔸Les parties sont fluides et rythmées. Le Boulet rassemble toutes les générations sans problème. C’est un jeu d'ambiance accessible et dynamique qui anime facilement une tablée.
🔸En bref, Le Boulet est un jeu divertissant qui mise sur l’échange et la spontanéité. Parfait pour une soirée conviviale et pleine d’énergie.
✍🏻 Auteur : Adrien Lefèvre
🎨 Illustratrice : Amandine Baron
🏠 Éditeur : @pandorgames
🎲 SPYWORLD 💸
2 à 99 joueurs à partir de 8 ans
RÈGLES :
But du jeu : protéger ses secrets et découvrir ceux des autres afin d'être le plus riche.
Chaque joueur reçoit une feuille représentant son repaire et un agent à développer.
1. Phase de Planification simultanée
À chaque tour, 3 cartes sont révélées. Chacun en sélectionne une, puis applique son effet selon une contrainte de placement (ligne ou colonne).
Les choix possibles sont variés :
• Aménager son repaire en ajoutant murs, pièges, gardiens ou secrets
• Entraîner son agent en améliorant ses capacités (déplacement, discrétion, combat) contre un coût
• Obtenir des gadgets.
La planification prend fin lorsque les grilles sont remplies ou que les cartes disponibles se raréfient.
2. Phase d’Exploration
Les joueurs échangent leurs repaires, et chaque agent part infiltrer un repaire adverse.
Le déplacement se fait en dépensant des points :
• Mouvement pour progresser
• Discrétion pour éviter les pièges
• Combat pour neutraliser les gardiens.
L’objectif est de récupérer un maximum de trésors avant d’être bloqué.
3. Fin de partie et Score
La partie se conclut par un décompte prenant en compte :
• les zones explorées
• les ennemis neutralisés
• les richesses récupérées
• divers bonus et pénalités.
Le joueur ayant accumulé le plus de richesses remporte la partie.
L'AVIS en commentaire 🔽
🎲 CHATPENTIERS 🐱🏗️
3 à 5 joueurs à partir de 8 ans
RÈGLES :
But du jeu : avoir le plus de points à l'issue des 3 manches.
Il existe 60 cartes de 5 couleurs numérotées de 1 à 12.
Chaque joueur dispose d'une main de cartes et d'un plateau Château décomposé en 4 parties.
Chacun leur tour, les joueurs jouent 1 carte de leur main. S'ils le peuvent, les autres doivent jouer une carte de la couleur demandée par le 1er joueur. Sinon ils jouent n'importe quelle carte de leur main.
Parmi les cartes de la couleur demandée, celle qui a la plus haute valeur remporte le pli. Si aucun joueur n'a pu jouer la couleur demandée, on détermine qui est le plus fort en comparant les valeurs des cartes.
Le joueur qui remporte le pli choisit 1 carte jouée et l'ajoute à son plateau Château. En fonction du nombre de joueurs, le 2e joueur choisit 1 ou 2 cartes restantes pour l'ajouter à son plateau Château. Le 3e joueur choisit 0 ou 2 cartes.
Chaque section du plateau Château indique un certain nombre de cartes d'une même couleur à ne pas dépasser. Le joueur remporte 1 point par carte dans chaque section si le nombre de cartes est inférieur ou égal au nombre imposé. Il perd 1 point par carte qui est en trop. Lorsqu'une section est remplie parfaitement, le joueur obtient des points bonus.
Le joueur qui a choisi 2 cartes ouvre le pli suivant. La manche s'achève lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes. On procède au décompte des points. Celui qui en totalise le plus à l'issue de la 3ème manche remporte la partie.
L'AVIS en commentaire 🔽
🎲 SPEEK 🌵
2 à 6 joueurs à partir de 10 ans
RÈGLES :
But du jeu : être le premier à remporter 5 cartes Catégorie
Chaque joueur possède une pile de cartes Illustration face cachée.
On révèle une carte Catégorie.
Chacun leur tour les joueurs révèlent une de leurs cartes au centre de la table jusqu'à ce que se présente un des deux cas de figure suivant :
- 2 cartes de même couleur de fond se superposent : il faut être le premier à dire un mot dont la lettre commence par la même lettre que le mot illustré sur la dernière carte jouée et qui correspond à la Catégorie. Celui qui y parvient remporte la carte Catégorie. On en retourne une nouvelle pour le tour suivant.
- 2 cartes Cactus se superposent : le premier à taper sur le tas central vole une carte Catégorie à un adversaire. Puis on poursuit le tour.
Certaines cartes Catégorie comportent un symbole imposant aux joueurs de pincer le nez, chanter, se mettre debout, lever les bras lorsqu'ils disent un mot valable.
Le premier joueur à remporter 5 cartes Catégorie gagne la partie.
L'AVIS :
🔸Avec Speek, le rythme est soutenu, les tours s’enchaînent rapidement, et personne ne reste spectateur. Entre hésitations et réponses improbables, l’ambiance monte vite !
🔸Les cartes cactus viennent casser la routine et obligent les joueurs à réagir encore plus vite.
🔸Speek ne nécessite presque aucune mise en place et s’explique en un rien de temps; de bons atouts pour un jeu d'ambiance.
🔸En bref, Speek est à la fois simple, nerveux, divertissant et multi générationnel. Parfait pour animer n’importe quel moment !
✍🏻 Auteurs : Apo, Paul, Matt, Tom
🎨 Illustrateur : Ben Renaut
🏠 Éditeur : @tailemi_games@gigamic_france
🎲 FARM HAND 🐓
2 à 5 joueurs à partir de 10 ans
RÈGLES :
But du jeu : avoir le plus de points à l'issue des 6 manches.
La couleur des cartes est rappelée à leur verso.
Chaque manche détermine un nombre de cartes à distribuer à chaque joueur.
Phase d'Enchères :
En début de manche, les joueurs doivent révéler simultanément un nombre de doigts correspondant au nombre de plis qu'ils pensent réaliser. Ils reportent chacun cette estimation sur leur carte Enchère.
Phase de Plis :
Chacun joue une carte de sa main. Le premier joueur détermine la couleur demandée. Les autres devront, si possible jouer cette couleur. La carte de plus haute valeur remporte le pli, quelle que soit sa couleur. Si 2 cartes de même valeurs sont jouées lors d'un même pli, elles s'annulent et c'est la carte ayant la deuxième valeur la plus haute qui remporte le pli.
Le gagnant du pli ouvre le suivant. Lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, la manche s'achève.
Phase de Score :
- si l'enchère est correct, le joueur remporte un nombre de points égal à la manche en cours
- s'il s'est trompé, le joueur gagne -1 point par différence entre son enchère et ses plis.
On remélange les cartes pour la manche suivante. La partie s'achève à l'issue de la 6e manche. Celui qui totalise le plus de points, remporte la partie.
L'AVIS en commentaire 🔽
🎲 LE PETIT THÉÂTRE 🧌👸🏼
1 à 4 joueurs à partir de 8 ans
RÈGLES :
But du jeu : remplir l'objectif de chaque Scène.
Le jeu se décompose en 3 Actes de 4 Scènes chacun.
Chaque livret correspond à une Scène qui a sa propre mise en place, ses propres protagonistes et son propre Objectif. Il contient des tuiles Personnage, des cartes Personnage, Verbe et Coup de Théâtre.
En début de Scène, 2 cartes Verbe sont révélées et les joueurs disposent chacun de 2 cartes Personnage (à 3 joueurs) et 1 carte Coup de Théâtre. Il est possible de communiquer sur ses cartes sans les montrer.
On lit l'introduction de la Scène, ou on écoute le narrateur au choix. Puis en accord avec les autres, chacun joue sa ou ses cartes sans tour de jeu précis.
Les cartes Personnage sont jouées de part et d'autre d'une carte Verbe, afin de réaliser une action dans la zone de jeu.
Une carte Coup de Théâtre permet de réaliser une action ou de piocher 2 cartes Personnage supplémentaires.
Toutes les cartes jouées sont défaussées et le joueur remplit sa main. Il y a toujours 2 cartes Verbe disponibles sur la table.
Lorsque l'Objectif est accompli, on lit l'arrière du livret pour découvrir la suite de l'histoire.
Si l'on n'y parvient pas, on peut rejouer la Scène ou passer à la suivante.
L'AVIS en commentaire 🔽
🎲 MIMETIX 🍐
2 à 10 joueurs à partir de 14 ans
RÈGLES :
But du jeu : être le premier à atteindre la case finale.
Le jeu se joue en 2 ou 3 équipes ou chacun pour sa pomme.
À 2 Équipes :
Un membre de l'équipe endosse le rôle de mime, tire une carte Expressions et tente de faire deviner 1, 2 ou 3 expressions à ses coéquipiers en 1 minute.
1 bonne réponse permet d'avancer de 1 case, 2 bonnes réponses 3 cases, 3 bonnes réponses 5 cases.
Puis c'est au tour de l'équipe suivante.
À 3 Équipes ou En Individuel :
Un membre d'une équipe endosse le rôle de mime et fait deviner 1, 2 ou 3 expressions en 1 minute aux 2 autres équipes.
On comptabilise de la même manière les points de l'équipe qui devine.
Pour l'équipe qui mime, 1 expression devinée permet d'avancer d'1 case, 2 de 3 cases, 3 de 5 cases.
Puis c'est au tour d'une autre équipe de faire deviner.
L'AVIS :
🔸Le mime se réinvente ici grâce aux expressions françaises, apportant une touche originale. Certaines donnent lieu à des scènes inoubliables : essayez donc de faire deviner « être le dindon de la farce » ou « avoir un coup de pompe »!
🔸Les manches sont rythmées, intenses, et on entend fuser des propositions absurdes dans un joyeux chaos.
🔸Avec un grand nombre d’expressions disponibles, le jeu offre une grande rejouabilité. Il s’adapte à tout public. Tout repose sur la créativité, l’énergie et le sens de l’improvisation.
🔸En bref, c’est le parfait jeu d'ambiance : accessible, rythmé, fédérateur et amusant.
✍🏻 Auteurs : Coralie Dussart-Ferrara, Grégoire Danel
🎨 Illustrateur : Gapman
🏠 Éditeur : @lespadon_insouciant@blackrock_games
🎲 BOO NANOGAME 👻
2 joueurs à partir de 10 ans
RÈGLES :
But du jeu : être le joueur dont les fantômes sont majoritaires.
Chacun choisit une couleur de fantômes : noirs ou blancs. Chaque joueur dispose d'une pioche de 12 cartes. Les cartes sont recto verso avec des couleurs de fantômes inversées sur chaque face.
À son tour, le joueur pioche une carte et la place au centre de la table de manière à ce qu'un côté soit adjacent à une carte déjà placée. La direction vers laquelle regardent les fantômes présents sur cette carte permet de résoudre la "Peur" :
- si un fantôme est tourné vers un fantôme adverse qui ne le regarde pas, alors cette carte est retournée.
- s'il est tourné vers un fantôme adverse qui lui fait face ou une tombe, rien ne se passe
- s'il est tourné vers un fantôme de sa couleur, son regard passe à travers.
La partie s'achève lorsque tout le monde a placé toutes ses cartes. Le gagnant est celui qui totalise le plus de fantômes de sa couleur.
L'AVIS :
🔸De par sa mécanique centrale basée sur les interactions visuelles entre les fantômes, il faut constamment réfléchir à ses angles d’attaque et à la manière de piéger l’adversaire. Boo requiert une bonne dose d’anticipation, le moindre placement peut complètement renverser la situation.
🔸Les parties sont dynamiques, sans temps mort. Boo est un jeu accessible avec une bonne touche tactique : on apprend à lire le terrain, à prévoir les réactions en chaîne, et à exploiter les moindres ouvertures.
🔸 Le matériel, simple mais malin, sert parfaitement le gameplay.
🔸En bref, Boo propose une expérience stratégique dense dans un format ultra compact. Que ce soit pour des parties rapides ou des enchaînements de revanches, il s'agit d'un bon jeu de duel.
✍🏻 Auteur : Chris Handy
🎨 Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski
🏠 Éditeur : @matagot.france
🎲 SMALL FJORDS 🏠
1-2 joueurs à partir de 10 ans
RÈGLES :
But du jeu : avoir placé le plus de Vikings.
Chaque joueur dispose de 4 maisons et 20 Vikings d'une couleur.
Phase d'Exploration :
Chacun leur tour, les joueurs piochent une tuile et la placent adjacente à 2 tuiles déjà en jeu en faisant correspondre les terrains (montagne / plaine / mer). Ils peuvent placer une de leur maison dessus. Si une tuile ne peut pas être placée, elle est défaussée.
Lorsque toutes les tuiles ont été piochée et jouées on passe à la Phase de Peuplement.
Phase de Peuplement :
Chacun leur tour, les joueurs placent 1 Viking sur une plaine d'une tuile adjacente à une de leur maison ou un de leur Viking.
Le joueur qui parvient à placer le plus de Vikings remporte la partie.
L'AVIS :
🔸Small Fjords se décompose en une première phase très réfléchie où chaque placement prépare la suite, puis une seconde phase plus compétitive où les choix précédents prennent tout leur sens.
🔸Il s’explique rapidement, se prend en main en quelques minutes, et laisse une vraie place à l’anticipation, au placement tactique et à la lecture du jeu adverse.
🔸L’affrontement est tendu, intelligent, parfois même cruel, avec cette satisfaction de réussir à verrouiller une zone.
🔸La boite compacte est idéale pour l'emporter partout. Côté matériel, une fois installé sur la table, Small Fjords dégage un charme nordique épuré et immersif.
🔸En bref, Small Fjords offre une expérience rapide, élégante et stratégique. Un petit jeu de duel facile à sortir et qui fonctionne très bien.
✍🏻 Auteurs : Franz-Benno Delonge
🎨 Illustratrice : Beth Sobel
🏠 Éditeur : @grailgames