TEAM [SANHANI TECH]
산하니테크 멤버 소개와 추출기 제작 초기 과정을 복기하는 의미로 영상을 만들었습니다!👾👾👾
2023년, 산하와 하니와 솔몬은 작업에서 발생하는 재료비를 줄이기 위한 방법을 고민하다 팀을 결성했어요.
해외 레퍼런스를 참고해 재활용 PET 추출기를 직접 제작했고, 3D 프린트를 사용하는 두 사람에게 작업실에 쌓여 있던 투명 페트병을 재료로 바꿀 수 있다는 점은 큰 가능성으로 다가왔습니다.
이것이야말로 자급자족의 첫 단계라고 생각했어요!!
이후로는 작업자의 폐 건강을 생각해서 자체제작 환풍기를 만들었고 환풍시스템을 개선하여 연구하고 있습니다.
재활용 PET 필라멘트를 만드는 과정은 농부의 일과 닮아 있다고 느꼈습니다.페트병을 수거하고, 가공하고, 추출하는 과정은 하나의 ‘미래형 농업’처럼 보였거든요.👩🌾
이러한 생각은 첫 연극 퍼포먼스 [기계는 나에게 비바람에 대해 묻는다. 2023]에서 농부를 뜻하는 ‘파머’라는 캐릭터로 이어졌습니다.
현재는 이 플라스틱 농부의 서사를 확장해, 작업자의 환경에 대하여 직관적으로 관람객의 마음을 터치를 할 수 있는 연극과 퍼포먼스로 발전시키고 있습니다.😉
2023년
창작집단 스페이스 외디세이의 첫 극
<안타 오이디푸스: hit or run>의 무대미술로 참여해
무대와 소품을 디자인했습니다!
이 작품은 오이디푸스 신화를
SF 세계관으로 재구성한 공연입니다.
(숨겨왔던 SF 낭만을 실현할 기회..!)
알고리즘 ‘T’가 신탁을 내리는 미래,
오이디와 친구들은 쓰레기 행성에서 살아갑니다.
여러 소품 중 특히 애정했던 세 가지를 아카이빙하려 합니다
1- 트로이의 목마,
2- 푸른 회색 행성,
3- 3D펜으로 만든 랜턴.
푸른 회색 행성은
우주 쓰레기로 둘러싸인 지구의 이미지를 바탕으로
회색 미러볼과 솜으로 만들었고,
공연 중 파란색 셀로판지로 덧칠되며 변화합니다.
그래서 ‘푸른 회색 행성’이라는 이름을 붙였습니다.
트로이의 목마는
배우가 내부에서 등장할 수 있도록 제작했고,
직접 움직일 수 있는 구조로 만들었습니다.
중요한 장면에 등장하는 요소라
위엄 있게 등장하길 바랐습니다🐎
손전등 형태의 조명은
3D펜으로 제작해 실제 무대에서 사용했습니다.
(3D프린터가 없던 시기라… 가내 수공업으로 제작했슴니다)
.
EEIL 보드게임은 전시장에서도 실제로 플레이되었습니다.
[ EEIL: Exploration of Earth’s Intelligent Life ] 2
관람객들은 테이블 위에 놓인 게임 키트를 사용해
서로 질문을 주고받으며 대화를 시작합니다.
전시 프로그램 “7-2교시” 퍼포먼스에서는
7명의 작가가 각각 하나의 수업을 맡아
서로의 학생이자 교사가 되어보는 방식으로 진행되었습니다.
관객은 교실을 참관하듯
퍼포먼스를 자유롭게 관람할 수 있습니다.
저희는 이 수업에서
EEIL 미니 보드게임 키트를 제작해
전시장에서 함께 플레이할 수 있도록 구성했고,
키트를 참여 작가와 관람객들에게 선물했습니다.
게임을 통해 처음 만난 사람들이
질문을 건네고, 공감을 주고받으며
자연스럽게 대화를 이어가는 장면을 볼 수 있었습니다.
미니 게임에 사용된 말들과 전시에 놓인 보드의 말은
3D펜과 폴리머 클레이로 하나하나 직접 제작했다는 사실~~
(손기술 자랑)
EEIL은 보드게임이기도 하지만
사람 사이의 대화를 시작할 수 있는 장치였습니다. 👾#
(추천곡.대화가 필요해)
EEIL
Exploration of Earth‘s Intelligent Life
2023
지구 지적 생명체를 탐사하는 보드게임을 만들었습니다.
[EEIL : Exploration of Earth's Intelligent Life]
2023년 <안지우, 원거리 마을> 전시에서
김모니카 작가와 함께 받은 미션은
‘서로의 세계관을 대신 표현하거나, 두 세계관 사이의 언어적 무역이 가능한지 실험하는 것’이었습니다.
우리는 이 과정에서
세계관 사이의 무역을 돕는 ‘놀이형 번역기’가 필요하다고 느꼈고,
두 세계관을 연결하는 2인용 보드게임 EEIL을 만들었습니다.
EEIL은 공감과 질문을 사용해
상대의 마음을 여는 대화를 시도하는 소통 게임입니다.
플레이어는 대화를 이어가며
공감을 했을 때, 질문이나 제안을 했을 때
자신의 게임 말을 보드판 위의 영역으로 옮깁니다.
이 과정을 통해
대화 속에서 공감과 질문이 어떻게 사용되고 있는지를
게임판 위에서 확인할 수 있습니다.
게임의 제목 EEIL은
외계 지적 생명체 탐사 프로젝트인 SETI에서 영감을 받았습니다.
우주에서 외계 문명을 찾듯
우리는 지구에 존재하는 또 다른 지적 생명체인 서로를 탐사합니다.
“우주에 만약 우리만 있다면 엄청난 공간 낭비겠지.”
— 영화 <Contact>, 1997
EEIL
Exploration of Earth's Intelligent Life
2023
.
우두우두 리자드 퍼포먼스 [ 무소속 데이터 인간류 _ Nellen N3D1 / 넬렌 N3D1 ] 2024
넬렌 N3D1은
무소속 데이터 인간류 세계관 속
3세대 데이터니얼(Data-nial) 세대의 인물입니다.
데이터니얼은
무소속 데이터 인간류와 AI 사이에서 태어난
혼합 세대를 의미합니다.
넬렌의 코드 N3D1은
Null 3 + Data 1의 조합으로,
데이터 혼합 정도를 나타내는 코드입니다.
넬렌은 자동화된 환경 속에서 태어나
그 구조에 크게 의문을 가지지 않고 살아갑니다.
하지만 동시에
1세대 이전의 삶에 대해 호기심을 가지고 있습니다.
그래서 과거의 유물을 수집하고
무소속 데이터 인간류의 행동이나 사상을
따라 해보려 합니다.
하지만 그것을 완전히 이해하지는 못합니다.
인간도 아니고, AI도 아닌 그 사이에 있는 세대입니다.
⸻
우두우두 리자드 퍼포먼스는
옵니버스 형식으로 구성된 퍼포먼스입니다.
7–8명의 퍼포머가
각자의 이야기와 연기, 퍼포먼스를 선보이고
마지막에는 함께 우두치며 합주합니다.
이 퍼포먼스 안에서
무소속 데이터 인간류의 새로운 캐릭터
넬렌 N3D1이 등장했습니다.
넬렌 N3D1은
퍼포머 정지현이 선보였습니다.
+이 퍼포먼스는
세계관 속 캐릭터가 인간의 몸으로 처음 등장한 순간이기도 합니다.
+그리고 중간에 ‘할아버지 데이터’의 통화 연결 장면에서는 저도 할아버지로 역할로 잠깐 등장했습니다 🌝킼키
.
[ 무소속 데이터 인간류 _ Nellen N3D1 / 넬렌 N3D1 ] 2024
넬렌은 무소속 데이터 인간류와 AI 사이에서 탄생한
데이터니얼 1세대입니다.
N3D1은 Null 3 + Data 1의 조합으로,
혼합 정도를 나타내는 코드입니다.
무소속 데이터 인간류는 데이터를 제공함으로써 사회의 구성원으로 인정받습니다. 이 구조를 꿀벌과 인간의 관계에 빗대어 바라보았습니다 🐝
• 복장 컨셉 •
넬렌 N3D1의 복장은 꿀벌의 생태적 역할을
바탕으로 설계하였습니다.
의상과 각 장치는 세계관의 구조를 수행하는
장치로 구성되었습니다.
[무소속 데이터 인간류_인공둥지] 2022
인공둥지는 무소속 데이터 인간류 세계관 안에서 미래의 거주지를 상상한 장면이다. 안정적인 집이라기보다, 효율과 압축 속에서 간신히 유지되는 구조에 가깝다.
PCB 기판이 하나의 판 위에 수많은 부품을 배치하듯 현대의 주거 역시 제한된 면적 안에 인간을 밀집시킨다. 공간은 계속 최적화되고, 개인은 그 안에서 하나의 점처럼 배치된다.
이 작업은 그런 압축된 구조의 단면을 공간에 옮겨 빛과 구조가 순서대로 등장하는 하나의 장면처럼 구성했다. 하나의 짧은 서사가 반복되는 형태를 상상했다.
#1 빛
천장에 모터와 전구를 설치해 빛이 스캔하듯 공간을 이동하길 바랬다. 조명은 회전하며 박스를 먼저 비추고 그 다음 PCB 지도를 비춘다.
인공둥지 속 빛은 50분 작동하고 10분 멈춘다. 하나의 장면처럼 시작되고 끝나도록 작동과 정지를 반복하게 설정했다.
#2 박스 / 거주민
주거할 수 있는 공간이 계속 압축된다고 가정했을 때, 집을 박스라는 단위로 단순화했다.
천장까지 박스를 쌓고 그 위에 작은 PLA 피규어를 올렸다. 박스는 사람이 들어갈 수 있는 최소 구조로 설정했다.
회전하는 조명이 박스를 치면 박스와 박스위 피규어들이 흔들린다.
거주는 안정적이라기보다, 잠정적인 상태에 가깝다.
#3 PCB 지도
벽에는 PCB(Printed Circuit Board) 구조를 본떠 제작한 폴리머 클레이 지도를 설치했다.
PCB는 제한된 면적 안에 부품을 배치해 신호를 최적화하는 전자 회로 기판이다. 나는 이 구조가 아파트와 닮아 있다고 생각했다.
좁은 공간 안에 많은 개체가 배치되는 방식.
빛은 박스에서 PCB로 이동하며 거주 단위와 구조를 번갈아 드러낸다.
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[무소속 데이터 인간류_임시 신분증] Vaporizing ink on paper, 2021
[무소속 데이터 인간류_데이터 등록증] Digital printing, 2021
데이터 등록증과 임시 신분증은 무소속 데이터 인간류 세계관에서 신분을 증명하는 장치다. AI가 읽을 수 있는 데이터로 인정받은 인간에게는 ‘데이터 등록증’이 발급되고, 데이터로 분류되지 못한 인간에게는 ‘임시 체류 신분증’이 발급된다.
종이에 인쇄된 체류증은 사회 속에서 구성원으로 존재하기 위한 최소한의 증거이며, 법의 보호와 권리를 주장할 수 있는 조건이 된다. 다만 체류증은 도장이 찍혀야만 신분증으로서 효력을 갖는다. 그래서 무소속 데이터 인간류는 AI에게 일정한 데이터 노동을 제공하고, 그 대가로 도장을 받는다.
임시 체류 신분증에 찍힌 도장은 기화성 잉크로 만들어져 있으며, 일정 시간이 지나면 공기 중으로 휘발되어 사라진다. 이 신분은 유지되지 않고, 증명은 기록되지 않는다.
[무소속 데이터 인간류_데이터 노동]
2022년 <인공친구 OS> 전시에서 영상 작업과 함께 설치 작업을 선보였다. 이 작업은 무소속 데이터 인간류 세계관 안에서 ‘데이터 노동’의 상태를 기록한 영상이다.
[무소속 데이터 인간류_데이터 노동] 영상, 12분, 2022
[Independent Data Human Type: Data Labor] Single-channel video, 12 min, 2022
기획전시: 인공친구os
전시날짜: 10월22일 2022 ~ 11월 5일 2022 (휴무없음)
전시시간: 오후1시 ~ 오후 8시
평균 전시관람 소요시간: 167분 27초
주소: 용산구 이촌로 20 ( B1층, 1층, 2층 )
공간: 파동풍경 @wavescaper
[무소속 데이터 인간류_데이터 노동] 제작기
2021년에 탄생한 무소속 데이터 인간류 시리즈는 집을 구하려다 겪은 해프닝에서 시작되었다. 한국 사회에서 집을 구하기 위해서는 사회적 신용도가 필요했고, 그 신용은 개인이 얼마나 ‘쓸모 있고 가치 있는 존재인지’를 기준으로 등급화되어 있었다. 그 등급은 주거 자격을 결정짓는 조건이 된다.
나는 집을 구하기 위해 사회가 인정하는 신용을 쌓아야 했다. 현실에서는 꾸준히 일을 하고 있었지만, 전산상 기록으로 환산된 나는 집을 구할 수 있는 조건에 미치지 못했다. 은행에서는 신용을 높이기 위해 전산상으로 증명 가능한 가치를 충족하라고 했고, 예술을 하더라도 전산상 읽을 수 있는 예술이어야 한다는 말을 들었다.
그때 처음으로 전산상 표기된 ‘나’와 현실의 ‘나’ 사이에 분명한 차이가 존재한다는 것을 인식하게 되었다. 그와 동시에 전자신호가 인간을 어떻게 읽고 있는지가 궁금해졌다. ‘쓸모’나 재화로서의 가치가 아니라, 인간을 어떤 방식으로 인식하고 분류하는지 알고 싶어졌다.
이 질문을 확인하기 위해, 실제로 시뮬레이션을 만들어보기로 했다. 전자신호가 읽을 수 있는 인간의 데이터를 직접 구성하고, 그 안에 인간성을 주입해보는 시뮬레이션을 설계했다. 인간의 데이터는 AI의 데이터와 달라야 한다고 생각했고, 그 차이가 드러나는 지점을 찾고자 했다.
(*이때의 AI는 아직 스스로 생각하지 못하던 시절의 AI였다. 이렇게 빨리 ChatGPT가 나올 줄이야…)
그래서 AI가 학습할 수 있는 형태로 인간의 움직임을 수집하고, 자아 표현으로서의 춤과 경쟁으로서의 스포츠 데이터를 직접 학습시켰다. 동시에 이 데이터가 만들어지고 기록되는 환경 자체도 하나의 실험 조건이 되도록, 스튜디오를 제작했다.
스튜디오 안에는 XYZ축을 가내수공업으로 구축하고, 아무런 정보를 알지 못한 사람들을 섭외해 촬영을 진행했다. 공간에는 무선 이어폰으로 전달되는 지시문, 퍼포머, 그리고 카메라만 존재하도록 설계했다. 인간은 지시를 듣고 움직이고, 그 움직임은 데이터로 변환된다.
이 제작 과정 자체가 무소속 데이터 인간류가 수행하는 ‘데이터 노동’이 되었고, 작업은 이런 과정속에서 완성되었다.
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움직임을 연구하던 2022년도.
단절과 상처로 잃어버린 것들을 주목하던 다원예술팀 ’Warmart’에 소속되어, [—를 잃어버린 사람들] 현대무용 댄스필름 기획과 연출을 맡았습니다.
[ —를 잃어버린 사람들 ]
“또다시 지금과 같은 삶이 반복된다면 다시 살겠는가?” 라는 보통의 질문에 목구멍에 —가 걸려 쉽사리 대답을 끝내지 못하는 사람들이 있습니다.
초라한 젋음, 스쳐 지나간 얼굴들, 바늘구멍 같은 기회, 자기 불신과 구실, 웅크린 꿈
그런것들이요.
잃어버린 것들은 회복될 수 있는 것일까요? 잃어버린 채 남겨두는 편이 나을까요.
각자가 던진 질문에 대한 답을 찾아가는, 잃어버린 사람들의 이야기입니다.
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Part 3. 필연과 유실. 그너머
안무 및 퍼포머 : 김미희 @gaenal_hee , 이동혁
영상편집: 강산하 @ssaanaaa_o2
조명감독: 김승환
조명디자인: 강산하 @ssaanaaa_o2
스토리보드: 김미희 @gaenal_hee
촬영: Jack (김병규)
시놉시스: 김승환
음악: Hesitate - Lee gu ho
기획/연출: 강산하 @ssaanaaa_o2
제작/주최: Warm Art 2022